Metro 2033

Metro 2033

Rok premiery: 2010
Platforma: Xbox 360

Postapokalipsa to wbrew pozorom bardzo ciekawy i pożądany temat. Dlaczego dzisiejsze społeczeństwo jest takie ciekawe życia po końcu świata? W grze Metro 2033, kres ludzkości do najoryginalniejszych nie należy. Interesująca jednak jest sytuacja, która panuje po nastąpieniu ogólnoświatowej zagłady. Jak wygląda życie po wybuchu bomb atomowych? Bardzo ciekawą wizje przedstawiają magicy z THQ, upadłej już teraz firmy, którzy garściami czerpali z książki Dmitrya Glukhowskyego o tym samym tytule, co gra – „Metro 2033”.

„To jeszcze nie koniec walki…

Po wybuchu konfliktu atomowego, pociski zrównały całą doczesną cywilizacje z ziemią. Nasza planeta utraciła swój urok, miasta zamieniły się w pył, radioaktywne promieniowanie doprowadza do mutacji rośliny i zwierzęta, wszyscy ludzie giną. Przetrwało tylko jedno miejsce, jedyna szansa pozwalająca zachować nadzieje na ciągłość gatunku homo sapiens. Jest nią Moskiewskie metro. Tym, którzy zdążyli się tam schronić, udało się przeżyć kataklizm i starają się wieść życie dalej. Nie jest to jednak łatwe, ponieważ całą egzystencję jest się zmuszonym spędzać pod ziemią. Wyjście na powierzchnie grozi śmiercią, gdyż opary bez przerwy unoszą się w ziemskiej atmosferze. Ponadto zmutowana fauna i flora tylko czeka na upolowanie czegoś do jedzenia. Takim więc sposobem największy schron atomowy stał się wybawieniem i jednocześnie więzieniem mieszkańców Moskwy.

Wydawać by się mogło, że tam, pod ziemią, jest bezpiecznie. Nic jednak na to nie wskazuje. Potwory wiją swoje gniazda a ocalałe niedobitki ludzkości zaciekle bronią każdego odcinka dawnych stacji, niejednokrotnie poświęcając życie dla dobra ogółu. Jakby tego było mało, w poszczególnych częściach podziemnych korytarzy tworzą się sekty, ugrupowania polityczne i dochodzi do ciągłego przelewu krwi w imię takich ideologii jak faszyzm i komunizm. Utworzona zostaje nawet Czwarta Rzesza. Myślę, że nie przesadziłbym ze stwierdzeniem, iż jest to cały świat w pigułce. Znalazło się  miejsce dla wymienionych wyżej ugrupowań, są ludzie z kręgów inteligencji lub wojskowych, sekty, ale i pozostawione same sobie stacje, wraz z ich mieszkańcami. Wszystkim tym niebezpieczeństwom musi stawić czoła młodzieniec pochodzący z najbardziej wysuniętej stacji na północ o nazwie WOGN. Ponieważ miejsce w którym żyje staje się zagrożone, chciałby zrobić wszystko co w jego mocy, aby uratować siebie i najbliższych. Nieoczekiwanie pojawia się tam pewien mężczyzna zwany Hunter. Poleca on przekazać Artemowi wiadomość do Polis, z informacją o zbliżającym się niebezpieczeństwie. Ten godzi się wziąć udział w śmiercionośnej wyprawie i tak zaczyna się jego wędrówka, w nieznane mu rejony metra. Już biorąc pod uwagę samą historie, która zostaje przedstawiona graczowi, panuje tu specyficzny klimat i aż się prosi, aby chłonąc go wszystkimi zmysłami.

…Walkę kończy śmierć…

To właśnie klimat gra tu pierwsze skrzypce i właśnie dla niego warto sięgnąć po tę produkcję. Na wstępie powiem od razu, że poziomy są liniowe ale nie uznałbym tego za jakikolwiek problem. Po prostu twórcy mieli do opowiedzenia pewną historię i tak też zrobili. Najczęściej dane nam jest przechadzać się po dawnych liniach metra, niekiedy wychodzimy na powierzchnie, lecz dzieje się to bardzo okazyjnie. Jak wspominałem na początku, ziemia jest napromieniowana i jedynie maska  przeciwgazowa pomaga nam przeżyć na tej zabójczej powierzchni. Ten patent skutecznie zwiększa „wczuwkę”, tym bardziej, że maska nieraz paruje lub pęka.  W większości FPS-ów, akcja dzieje się raczej na otwartej przestrzeni. Do tego jesteśmy przyzwyczajeni w innych produkcjach. Naturalnie zdarzają się też korytarze,  jednak dominuje ta wolności i gdy opuszczamy cztery ściany lub zamknięte budynki, czujemy ulgę i możemy „odetchnąć pełną piersią”. Tu jest inaczej. Po spędzeniu kawałka czasu w tunelach, zaczyna pojawiać się swego rodzaju więź i to właśnie na powierzchni czujemy się nieswojo. Ja osobiście starałem się jak najszybciej wykonać powierzone zadanie i znów skryć się i podziemiach. Tam czułem się jak ryba w wodzie, to było moje terytorium. Poza tym maska przeciwgazowa ma określony czas działania i nie obejdzie się bez zbierania filtrów. Nie wspomnę już o skrzydlatych bestiach i innych zwyrodnialcach czających się na powierzchni. Jakby tego wszystkiego było mało, Artema nawiedzają wizje, w których widzi dziwne istoty. Wtedy nasza rola sprowadza się do poruszania, lub zwykłego obserwowania sytuacji, jaka ma właśnie miejsce. Bardzo ciekawa koncepcja z tego względu, że po pierwsze nie rozumiemy zbytnio o co chodzi, co się dzieje, i jaki ma cel, a po drugie jest odskocznią od zwykłej rozgrywki.

O ile w wizjach jesteśmy bezbronni, o tyle w tym realnym i brutalnym świecie, musimy sobie jakoś radzić. Nasz protagonista bezbronny nie jest i na sumieniu ma wiele istnień, tych bardziej i mniej ludzkich. Na swojej drodze znajdziemy kilka pukawek, które ułatwią nam przedzieranie się przez falę wrogów. Można też zaglądać do lokalnych sklepów, gdzie walutą są naboje do pistoletów. Te z kolei znajdujemy rozsypane po całym metrze, a także w truchłach poległych bojowników. Zależnie od poziomu trudności – im wyższy – tym bardziej są one na wagę złota. Nie ma jednak mowy o bezmyślnym pruciu ołowiem. W dostępnym arsenale znajdzie się karabin np. AK, dubeltówka, shotgun, pistolet i granaty. Miłym dodatkiem są jeszcze noże do cichego uśmiercania wybranych ofiar. Każdą broń nożna modyfikować dodając przykładowo bagnet, tłumik lub celownik laserowy.

Bardzo ważny jest dobry dobór broni przeciwko danym oponentom. Ludzie łatwiej padają przed karabinem, a mutanci szybciej gryzą ziemie dzięki shotgunowi. Ci drudzy przybierają różne formy, które wręcz ciężko opisać. Ich odmiany są dość liczne na powierzchni Moskwy. Jedne kopią i wydostają się spod ziemi, drugie zwyczajnie poruszają się na dwóch lub czterech kończynach a jeszcze inne latają. Nie pozostaje nic innego jak mieć się na baczności. Bolą jedynie oskryptowane sceny, gdzie można bez problemu ubić bydle, jednak gra na to nie pozwala i pozostaje nam bezczynnie patrzeć np. na czyjąś śmierć, mimo, że można było jej uniknąć. Widać ma to bezpośredni związek z designem poziomów i twórcy chcieli wywołać u nas daną reakcję w danym momencie. Niestety nie zależną od nas.

…Każda inna rzecz walkę jedynie przerywa.”

Poziomy zostały zaprojektowane tak, jak ma to miejsce najprawdopodobniej w rzeczywistości. Bardzo dobrze oddana jest cała atmosfera, tak jak robi to opis książkowy. Ciasno, ciemno, nie ma normalnego światła, działają tylko czerwone lampy, rzucając ponury cień na otoczenie. Większość czasu korzystamy z latarki a kompas z zapalniczką wskazują nam drogę. Kolejne elementy budujące klimacik. Gdzieniegdzie pojawiają się linki w przejściu czyli pułapki na nieproszonych gości, tak więc trzeba ostrożnie stawiać każdy krok. Sam przyłapałem się na podwyższonej czujności i powolnym przeczesywaniu miejscówek, w poszukiwaniu amunicji lub właśnie dlatego, aby uniknąć wykrycia. Bardzo niewiele gier wywołuje u mnie tego typu reakcję, ta jednak ma w sobie tę cząstkę magii i grało mi się z największą przyjemnością. Oczywiście grafika nie jest mistrzostwem świata, a już fizyka pozostawia wiele do życzenia. No chyba, że bardzo nerwowe odruch i drgawki są możliwe po wpakowaniu magazynku w głowę ofiary. Zdarzają się potknięcia, ale można je przełknąć i zagryźć innymi aspektami na które już zwróciłem uwagę. Dla książkowych fanów zdarzają się też smaczki – gdy jechałem ukryty w kolejce, moim oczom ukazała się książka z uniwersum pt. „Piter” (w wersji rosyjskiej). Od razu pojawił się niekontrolowany uśmieszek na twarzy wnikliwego gracza i czytelnika.

Od strony dźwiękowej wszystko jest w porządku. Szału nie ma, przez większość czasu panuje cisza, która tylko buduje atmosferę i każe nasłuchiwać, czy nie zbliża się aby jakieś niebezpieczeństwo. Co innego z dubbingiem i wersją językową. Obowiązkowo należy włączyć rosyjskie głosy, bo w końcu akcja ma miejsce w Moskwie, napisy zaś mogą być w dowolnej wersji językowej, aby lepiej zrozumieć fabułę.

Sumując wszystkie za i przeciw, wychodzi nam bardzo dobra produkcja, która czerpiąc z wersji książkowej, daje graczom możliwość poznania tej historii od strony wizualnej. Nawet więcej – możemy ją przeżyć sami ! Warto jednak przeczytać wersje papierową, gdyż oddaje ona uczucia głównego bohatera, jego rozterki i przemyślenia, jak i uzupełnia ewentualne luki i pozwala jeszcze lepiej chłonąć świat przedstawiony. Przeżyj tą apokalipsę na własnej skórze bo naprawdę warto. Pozdrawiam z Kremla – Wasz wujaszek Stalin.

 

Karol Malec

Opublikowano Recenzje | Skomentuj

The Darkness II

The Darkness II

Rok premiery: 2012
Platforma: Xbox 360

                Oddać swoją duszę szatanowi w zamian za dostatnie życie ziemskie? Czy opłaca się poświęcić w imię chwilowych rozkoszy, aby choć na chwilę zapomnieć o Bożym świecie ? Jackie nie miał wyboru. Już gdy był dzieckiem wyczuwał, że coś z nim nie tak. Był inny, wyjątkowy. Miał w sobie Ciemność (Darkness). Ciemność, która drzemała w duszach jego przodków od pokoleń. Teraz przyszedł czas na niego.

„You Are Alone, Jackie!”

Wysiadam z limuzyny. Drzwi ekskluzywnej restauracji otwiera mi Vinnie. Uprzejmie pytam, co słychać u jego rodziny. Prowadzi mnie między stołami przy których świetnie bawią się goście. W tle przygrywa spokojna muzyczka. Bez większych incydentów siadam za przygotowanym dla mnie stołem. Naprzeciw mnie są dwie ponętne bliźniaczki, które pytają, czy skądś je kojarzę. Nagle jedna z nich dostaje kulkę w tył głowy i pada martwa na talerz. Przez okno i ścianę wjeżdża samochód i zaczyna się tzw. ostra jazda bez trzymanki. Nasz główny bohater nazywa się Jackie Estacado i jest szefem mafii. Vinnie to jego współpracownik. On też pomaga mu wydostać się z piekła, jakie miało miejsce w restauracji. W trakcie tegoż także wydarzenia, bliski śmierci Estacado, słysząc głos ciemności postanawia użyć swoich ukrytych sił. Tak rozpoczyna się długa i wyjątkowo krwawa droga naszego protagonisty. A wspomnieć należy, że porachunki mafii to najmniejszy problem. W historii zostały umieszczone wspomnienia z dawnej i nieszczęśliwej miłości do niejakiej Jenny. Opowieść chwyta za serce i najzwyczajniej w świecie graczowi może być szkoda losu, jaki spotkał tę parę zakochanych. Jak widomo, nadprzyrodzone zdolności są dość smakowitym kąskiem, na którego nie brakuje chętnych. Mowa tu o czymś w rodzaju sekty, która za wszelką cenę chce zatruć nam życie i na każdym kroku dąży do pozyskania „Ciemności”. A to jeszcze nie wszystko! Dodano kilka przerywników z rozmyślaniami i refleksjami naszego bohatera. Z łatwością można znaleźć więcej smaczków, a przy niektórych, na usta nasuwa się pytanie: WTF?!, co ja tu robię/widzę ?! Naturalnie, są to reakcje pozytywne i miło zaskakują, a cała fabuła poprowadzona jest w dość klarowny sposób, tak więc ciężko się zgubić w poszczególnych wątkach. Chłopaki z Digital Extremes mają pewne doświadczenie w opowiadaniu niezwykłych historii, bo pracowali chociażby przy BioShocku 2. Na tym jednak nie kończy się wysoki poziom tej produkcji, a raczej zaczyna. Bo w tym przypadku miłość idzie w parze z okrucieństwem, brutalnością i przelewaniem dużej ilości krwi.

„Use my power or die !”

                 W czasie incydentu w restauracji, Estacado postanawia skorzystać z dobrodziejstw uśpionej w nim mocy. Zgadza się aby pokazała, na co ją stać. Walczymy w perspektywie pierwszej osoby, praktycznie wszystkie wydarzenia widząc oczami bohatera. Oprócz dwóch rąk w których dzierżymy spluwy, mamy dwie macki, zakończone głowami potworów. To one odgrywają najważniejszą rolę i dają najwięcej frajdy. Jedna z nich potrafi łapać delikwentów i skutecznie ich obezwładniać, podczas gdy druga sieka wszystko w swoim zasięgu na lewo i prawo. Apogeum osiągają dzięki współpracy, czyli po prostu, gdy wykonują egzekucję. W czasie rozgrywki zbieramy coś w rodzaju kryształów zwanych „Essence”, które to pozwalają nam rozwijać umiejętności, głównie przydatne w walce. Nie jest o nie trudno, bo wpływają za każdego zabitego wroga, zmienia się tylko ich ilość w zależności efektywności i efektowności niszczenia przeciwników. Aby nie być gołosłownym, już biegnę z wyjaśnieniem, o co chodzi z systemem egzekucji. Gdy prawa macka uderzy wroga, temu zapala się na klatce piersiowej lampka, sygnalizująca:” hey, możesz mnie złapać i obezwładnić !”. Wtedy do akcji wchodzi lewa i łapie delikwenta za nogi. Teraz wszystko pozostaje w rękach gracza, wyobraźni twórców i kupionych ulepszeń, bo po znacznym rozwoju, mamy do wyboru cztery rodzaje wykończenia typka. W zależności którą wybierzemy, zaowocuje ona uzupełnieniem np. amunicji, tudzież życia. Ale nie tylko to jest tu atrakcją. Wisienką na torcie są różnorodne animacje, ukazujące najbrutalniejsze zabójstwa jakie można sobie wyobrazić. Łapanie za nogi i rozrywanie na pół, rozczłonkowywanie, urywanie głowy, „płukanie żołądka” – macka przez jamę ustną wdziera się do brzucha, robi tam małą rewolucje i po wyjściu pacjent nie ma już nic do powiedzenia. Dosłownie. Macki potrafią także chwytać przedmioty i rzucać nimi. Patent z przybijaniem przeciwników został zaczerpnięty z BioShocka, tyle że tam rolę zaczepów pełniły harpuny, a tu są to kije od bilardu. Oczywiście w między czasie cały czas możemy pruć ołowiem z pistoletów. I tu kolejna miła niespodzianka, która spodoba się nie jednej osobie. Można dzierżyć dwie pukawki na raz i w tym samym czasie z nich strzelać. Może się wydawać, że to dość niewygodna opcja, ale przyciski kontrolera zostały dość dobrze dopasowane i po godzinie gry, już intuicyjnie sterujemy postacią. Zdrowie odnawia się samo, jednak nie jest to do końca prawdziwe stwierdzenie, bowiem z ubitych gości trzeba zjadać serca, przywracające pełnię wigoru.

Osobny akapit należy się bardzo specyficznej postaci, która towarzyszy nam przez prawie całą grę. Mowa o Darkling, czyli dziwnej kreaturze uwielbiającej zwrot „ello monkie”. Pierwszą dziwną rzeczą jest to, iż to stworzenie gada. Potem to już tylko robi się śmieszniej. Bo czy widział ktoś scenę, w której nasz kompan, dosłownie(!) olewa zwłoki przeciwników ciepłym moczem? Albo puszcza śmierdzące bąki? To nie wszystko, bo przydaje się on także w walce, skacząc na przeciwników i odwracając ich uwagę. Nie stroni też od zadawania im śmiertelnych ciosów, jak np. podcinanie gardła ostrymi pazurami. W ciągu całej kampanii będziemy mieli możliwość pokierowania nim dwa razy, ponieważ dzięki jego rozmiarom, można udać się do trudno dostępnych miejsc. Jak by nie spojrzeć, jego osoba działa rozbrajająco, nadając nutkę humoru poważnej atmosferze.

Tear and Mutilate”

Przeciwnicy są dość zróżnicowani. Przeważnie stawiamy czoła zwykłym śmiertelnikom, różniącym się trochę wyglądem. Większość uzbrojona jest w pistolety, tudzież karabiny, które możemy sobie potem przywłaszczyć. Schody zaczynają się, gdy już zaliczymy znaczną część fabuły. Żeby nie było za łatwo, wrogowie z sekty dostają coś na kształt batów, wyrywających nam broń z ręki. Inni są wyposażeni w tarcze, z którymi należy się dość długo i niełatwo zmagać. Jeszcze inni mają reflektor ze słupem światła, który obezwładnia nasze macki ciemności. Nadmienię, że wszystkie światła i lampy blokują nasze moce specjalne i jesteśmy zdani tylko na broń palną. A jeśli w takim momencie zaatakuje gość zabierający pistolety, to najlepiej uciekać gdzie pieprz rośnie. Stąd nasuwa się prosty wniosek, że na początku należy pozbawiać życia tych z lepszą bronią, którzy mogą nas w jakikolwiek sposób obezwładniać. Na całej reszcie można przeprowadzać swawolną rzeź, bo to idealne mięso armatnie. Wyrwany kręgosłup z czaszką przez odbyt zawsze pięknie się prezentuje. Trafia się też kilku bossów ale nie są bardzo wymagający. Wystarczy pomysł, taktyka i nie powinno być problemów.

Otoczenie zostało zaprojektowane liniowo, prawie w ogóle nie można sobie pozwolić na zwiedzanie czy chodzenie bocznymi ścieżkami. Jako że musimy unikać światła w każdej postaci, zwiedzamy obiekty zamknięte, fabryki, kluby. Starcia mają miejsce w korytarzach lub pomieszczeniach, ale nie ma mowy o taktyce, bo pole manewru ogranicza się do kilkunastu metrów kwadratowych, na których porozstawiane są osłony. Nie oszukujmy się – The Darkness II jest nastawione na ostrą jatkę a nie taktykę i planowanie. I mnie ta forma przypadła do gustu, bo czasem człowiek chce się zwyczajnie „wyładować”. Po co więc brać nóż i zabijać sąsiada? Lepiej włączyć grę wideo ;) . Czasem przyjdzie nam też walczyć pod gołym niebem, ale i tu teren nie jest zbyt otwarty, a jak nie trudno się domyślić, wydarzenia dzieją się w nocy. Grafika utrzymana jest w stylu komiksowym, co nadaje charakter całej produkcji i pasuje do jej brutalności oraz głębi zarazem. Elementy otoczenia wykonano z należytą troską. Fajerwerków i wodotrysków może nie ma, ale nie grafika się liczy, a przekaz jaki ma dać produkcja, tak więc nie będę się tu rozwodził. Poziom jest wysoki i bez większych zadławień mogę przełknąć dość małe pomieszczenia i liniowość. Muzyka także daje radę, a głos Ciemności w głowie Jackiego to prawdziwe arcydzieło. Niby proste syknięcia i kilka wyrazów na krzyż, a cieszą.

„It Deceives You”

Dochodząc do końca rozważań, myślę sobie, że to jedna z najlepszych produkcji w jakie grałem. Może nie najlepsza i posiadająca pewne wady, ale jednak wyjątkowa na swój sposób. Urzekła mnie rozgrywka i oczarowała historia miłości Jackiego i Jenny. Zaintrygowała moc Ciemności i usatysfakcjonowały egzekucje. Bez oporów wybiorę „New Game +” czyli nowa gra z rozwiniętą już postacią. Na pewno jest to produkcja dla dorosłych, bo znalazły się też wątki erotyczne. Na pewno ta gra powinna trafić w powołane ręce. I na pewno powinno się w nią zagrać. Digital Extremes odwalili kawał dobrej roboty. Mam nadzieje na część trzecią, a na razie po raz kolejny idę eksterminować dziesiątki przeciwników, chcących odebrać mi moc.

Ocena: 9/10

Karol Malec

Opublikowano Recenzje | Skomentuj

Fable III

Fable III

Władza, pieniądze i sex. Te trzy rzeczowniki najlepiej określają produkcję Lionhead Sdudios, jaką jest Fable III. I choć z pozoru wszystko wydaje się jakimś żartem, produkcją dla najmłodszych, po kilkunastu minutach wiadomo już, że ma się do czynienia z czymś więcej niż bajką dla grzecznych dzieci. Odbiorca bardzo łatwo jest zmylony, na szczęście nie na długo i gdy pozwoli się wciągnąć w tę ciekawą historię, może z niej wynieść bardzo wartościową naukę. Zaczynajmy więc.

Za górami, za lasami…

Rzecz dzieje się w fantastycznym świecie Albion, którym włada zły król Logan. Początkowo wszystko wygląda ładnie, spotykamy piękną niewiastę z którą trzymając się za ręce, udajemy się w wyznaczone miejsca. Możemy z nią poflirtować, czegóż więc chcieć więcej? Utopijna wizja szybko się kończy, bo parę chwil później stoimy przed dylematem, czy zabić ukochaną i ocalić buntowników, nad którymi znęcał się zły brat Logan, czy może odwrotnie: uratować swą lubą, dając zgubę mieszczanom. Sam nie mogłem podjąć decyzji i po kilku sekundach usłyszałem, że jeśli nie dokonam wyboru, zginą wszyscy. Ostatecznie zadecydowałem, choć nie było to łatwe. Już na początku ukazane jest, że bajkowa grafika i design  świata oraz postaci, to tylko przykrywka dla dojrzałej fabuły jaką kryje Fable. Jak nie trudno się domyślić, staniemy przed zadaniem powstrzymania tyranii jaką stosuje nasz brat. W roli księcia trzeba będzie zmierzyć się z wieloma wyborami, trudnościami, zebraniem sojuszników, składaniem obietnic i innymi rzeczami, które ostatecznie pomogą mu osiągnąć sukces. Ze wszystkich decyzji zostaniemy rozliczeni na końcu gry, więc tylko od gracza zależy, jaką drogę wybierze. Często jednak wybory przed którymi jesteśmy stawiani, są dość jednoznaczne, gdyż w dziewięćdziesięciu procentach rozwiązanie przynosi negatywne konsekwencje. Nie pomaga nawet kierowanie się zasadą „mniejsze zło”, ponieważ tu każde zło jest wg. mnie takie samo.

W miastach widać podział na mieszkańców bogatszych i biedniejszych, warstwy klasowe są bardzo wyraźne i starają się wpłynąć na nasze postrzeganie życia wszystkich obywateli a co za tym idzie, podjęcie decyzji, które wpłyną na poprawę tego stanu. Wyzysk i zbyt małe wynagrodzenie są na porządku dziennym, a nie bez znaczenia pozostaje charakter gospodarki. Wysokie uprzemysłowienie wpływa negatywnie na środowisko naturalne i także z tym problemem przyjdzie nam się zmierzyć. Odpowiedzi przyjdą łatwiej, gdy pozna się już krainę, w której przyjdzie nam odbywać przygody. Wszystko to w roli księcia i bohatera, bo tak tu jesteśmy nazywani.

Tereny zabudowane sprawiają wrażenie tętniących życiem. Po ulicach kręci się sporo osób, a samo wykończenie budynków wygląda dość ładnie i nie powoduje poczucia pustki i pójścia przez twórców na łatwiznę. Sama grafika i szczegóły jak np. drzewa, mogły by być jednak wykonane trochę dokładniej i bardziej realistycznie bo niedoróbki wizualne wpływają na immersje ze światem. Całość utrzymana jest w bajkowym stylu i w ogólnym rozrachunku wypada dość dobrze.

Podróżować można po bardzo wielu miejscach, w bardzo zróżnicowanym otoczeniu. Cel wędrówki wybieramy z głównej mapy, która pełni także rolę szybkiej podróży. Z jednej strony świat Albionu otwartością nie grzeszy, z drugiej jednak jest trochę miejscówek do spenetrowania. W miastach jest możliwość podjęcia pracy, z czego naturalnie mamy parę groszy. Zarobek można zainwestować w nieruchomości typu dom na wynajem (lub dla siebie), karczma, sklep albo stragan, przynoszący kolejne zyski. Będąc majętnym można wziąć się za zakładanie rodziny, zaczynając od znalezienia partnerki. Tu oczywiście główną role pełnią romanse, zaręczyny, sex, itp. Ludzi kręci się dość sporo, także problemu być nie powinno. Łatwo można nawiązywać kontakty z mieszkańcami i kształtować sobie z nimi relacje. Poza „metropoliami” można zdobywać drogocenne błyskotki w okolicach szlaków wędrownych, które są pozakopywane w ziemi lub schowane w skrzyniach. O ich położeniu informuje towarzyszący nam pies, który zaczyna szczekać i biegnie do miejsca ze skarbem. Wszystko sprowadza się do udania się we wskazaną pozycję, naciśnięcia przycisku i poczekaniu aż książę wykopie co potrzeba. Potem można sprzedać znalezisko, bo zarobiona forsa zawsze się przyda. W terenach nie zabudowanych łatwo natknąć się na rzezimieszków, tylko czekających na to, aby załatwić naszego wojownika i ograbić jego majątek.

…był pewien waleczny bohater…

Na szczęście książę nie jest bezbronny a wręcz przeciwnie – posiada aż trzy różne rodzaje ataku oraz unik, których można używać zgodnie z preferencjami gracza. Można je także ulepszać za specjalne punkty gildii, specjalizując się w danej klasie. Przechodząc natomiast do konkretnego opisu, pierwsza na liście jest strzelba. Broń długo dystansowa, która najlepiej sprawdza się, gdy przeciwnicy są na znacznej odległości i bezpiecznie możemy ich ostrzeliwać nim zdążą się do nas zbliżyć. Po ulepszeniach zadaje znaczne obrażenia, dlatego jest bardzo skuteczna i pozwala pozbyć się kilku delikwentów zanim użyjemy opcji numer dwa. A jest nią nic innego jak miecz, moja zresztą ulubiona broń do niszczenia ścierwa. Bardzo dobrze sprawdza się w walce w zwarciu, ale na góra trzech wrogów, bo przy większej ilości łatwo można zostać otoczonym i robi się gorąco. Dosłownie. Bo trzecim asem w rękawie jest ogień. Naciskając przycisk B (pad do Xboxa), tworzy się dookoła nas krąg o danym zasięgu, w którym wszyscy zostaną potraktowani piekielnymi płomieniami. Dodajmy do tego, że im dłużej przytrzymany zostanie przycisk, a mowa o mieczu i płomieniach, tym większą moc osiągnie dany oręż. Raz na jakiś czas odpalona zostanie pokazówka w zwolnionym tępię, ukazująca egzekucje na wybranym przeciwniku. Jest to jedna z najlepszych chwil jakie ogląda się w batalii. Przykładowo nasz bohater wskakuje delikwentowi na ramiona, łapie jego głowę między nogi i skręca mu kark. To mi się podoba ! Podobnych scen jest więcej i to one nadają smak wszystkim starciom. Sami przeciwnicy do geniuszy nie należą i atakują zazwyczaj grupami, wszyscy na raz. Jak jednak pisałem wcześniej, pojedynczo nie stanowią większego zagrożenia, ale w większej ilości już tak. Wszystko zależy też od tego, z kim przyjdzie nam walczyć. Na plus wypada zróżnicowanie przeciwników, bo ciąć będziemy ludzi, palić demony a strzelać do karłów. Znalazło by się jeszcze kilka rodzajów maszkar, a większość z nich posiada coś w rodzaju bossa, który najczęściej także nie jest zbyt wymagający. Podstawa to taktyka. Częste uniki i atak na dystans bywają najskuteczniejsze. Także pies, który nam ciągle towarzyszy, nie stroni od potyczek, ale jego zaangażowanie nie ma większego wpływu na walkę. Czasem kogoś ugryzie ale najlepiej liczyć na siebie. Zdarzyć się mogą sytuację, gdy staniemy nawet naprzeciw przyjaciela, ale nie zdradzę szczegółów, bo nie chcę spojlerować ;)

…który dobra pragnąc, zło czynić raczył.

I tak na krwawej drodze, naszego księcia czeka sąd ostateczny, o którym wspominałem na początku. Gdy włożyłem tę pozycję do czytnika, liczyłem na głęboką historię i ciekawy świat fantastyki. Po rozpoczęciu rozgrywki czułem głęboki zawód, bo całuski i romantyczne podziwianie miasta nie dawały mi spełnienia. Postanowiłem daj jej jednak szanse i kontynuowałem rozwój wypadków. Kończąc przygodę czułem się już bardzo ukontentowany, a jednocześnie było mi szkoda, że to już koniec. Dobry czy nie, ale koniec. Jak się okazuje, pozory mylą i Fable jest tego najlepszym przykładem. Oprócz kilku potknięć typu za częste loadingi, jest to udana produkcja, która świetnie nadaje się dla dorosłego i wymagającego odbiorcy. Nie ma na co czekać, czas obalić dyktaturę.

Platforma: Xbox 360
Rok premiery: 2010

Ocena: 8

Opublikowano Recenzje | Skomentuj

Nie taki no-life straszny

Nie taki no-life straszny

W dzisiejszych czasach bardzo trudno o definicje prawdziwego gracza. Może nim być każdy albo nikt. I co w ogóle oznacza przymiotnik „prawdziwy”? Wszyscy mają smartfony, tablety, internet, a tam aż roi się od produkcji typu Angry Birds, po te lepsze z serii Need for Speed, aż do przeglądarkowych pożeraczy czasu. Dodajmy do tego nasze konsole, handheldy i jaki nasuwa się wniosek? Grać można wszędzie i na wszystkim. W mojej opinii, każde z wymienionych platform dostarcza inny rodzaj rozrywki i inaczej na nas oddziałuje. Skierujmy nasze „oko Saurona” na, jakże by inaczej, konsole, bo to one potrafią najbardziej wpływać na umysł grającego. Bezpośrednio z tym stwierdzeniem wiążą się takie skutki jak nałogi i uzależnienia. Owszem, takowe występują. Jeśli jednak popatrzymy z perspektywy prawdziwego gracza, to mamy do czynienia w większej mierze z pasją, niż z niezdrowym nawykiem. Załóżmy, że to rozumiemy. Ktoś  gra – bo lubi i wszystko jest w jak najlepszym porządku. Co jednak powie przeciętny Kowalski, rodzina czy znajomi? Że mają do czynienia z klasycznym no-lifem, który marnuje życie wlepiając oczy w ekran telewizora.

I tak pojawiają się pierwsze zarzuty o odizolowaniu od świata rzeczywistego, wyalienowaniu, wyobcowaniu, egoizmie, całkowitym odcięciu od kontaktów między ludźmi. Te argumenty są jak najbardziej prawdziwe, ale nie dotyczą wszystkich. Moim zdanie tylko jednostki słabe dają się zawładnąć inną rzeczywistością i to w nich tkwi problem, nie w owej rzeczywistości. Wiele osób aż za bardzo chce się oderwać od życia doczesnego i niestety wymyka im się to spod kontroli. Life is brutal. Jak widać nie bezpodstawnie powstało przekonaniem, o odizolowaniu graczy od świata. Założenie jest proste – grasz w gry, to jesteś skończony, nie masz przyjaciół, zawodu, jesteś sam, nienormalny, chory, bezmyślny i takie tam. Jak już powiedziałem, ta teoria sprawdza się, ale tylko w przypadku niewielkiego odsetku ludzi i czas skończyć z tym stereotypowym postrzeganiem prawdziwego gracza.

Argument numer jeden to tryb multiplayer, tudzież split screen, gdzie bawimy się z innymi graczami. Z normalnymi ludźmi z krwi i kości, którzy także szukają partnera/partnerki do dobrej zabawy i przedzierania się wspólnie przez najróżniejsze wirtualne światy. Prawda jest taka, że niewiele osób lubi całkowitą samotność. Niektórzy o wiele lepiej czują się, gdy przechodzą Gears of War, wiedząc, że jego kompanem jest sąsiad, mieszkający dwa domy dalej, a nawet kolega, który siedzi obok i z którym można wymieniać na bieżąco komentarze, wspomagać się nawzajem itp. Bliskość drugiej osoby, na którą można liczyć jest pożądana, ja wręcz mogę ją uznać za towar ekskluzywny, bo mogę liczyć na jednego znajomego, z którym staram się regularnie spotykać i pocisnąć, w chociażby Call of Duty do trzeciej w nocy. Samemu na pewno by mi się nie chciało, ale przeżywając odpieranie fal z kolegą, który czuje tę samą magie do gier co ja, drastycznie zmieniam nastawienie do gamingu i to dziwne, przyjemne uczucie, potrafi wręcz zdziałać cuda. A czym była by „fifa” lub „pro evo” bez piwka i osoby towarzyszącej? Turnieje piłkarskie, zawody, to rzeczy które łączą ludzi o podobnych zainteresowaniach, pozwalają znaleźć bratnią duszę i co chyba najważniejsze – dają niesamowitą satysfakcje oraz spełnienie. Przykładowym odruchem jest również chęć pochwalenia się, nie raz całemu światu, o np.  wycalakowaniu trudnego tytułu. Albo wyrażeniu opinii na dany aspekt gry. Psychika jest tak skonstruowana, że radość jest tym większa, im bardziej podzielają ją inni. Dlatego chcemy się chwalić osiągnięciami i milej usłyszeć od kogoś słowa uznania, niż potępienia i niezrozumienia. Bo jak zareaguje „nie-gracz”?: „Żałosne, spędził przed TV kilkanaście godzin, zamiast zrobić coś ciekawego i jeszcze cieszy się jak głupi do sera nie wiadomo z czego”. Przykłady współpracy lub współzawodnictwa można mnożyć, ale wniosek jest tylko jeden: korzystnie wpływają na relacje ludzkie i jak najbardziej integrują, a nie izolują.

Drugim mocnym argumentem, z mojego punktu widzenia, są opowiadane historie. Coraz częściej producenci sięgają po głębokie przeżycia, szczególnie te budzące uczucia. Granie wcale nie musi być bezmyślną siekanka, w której głównym celem jest ukatrupienie jak największej ilości wrogów. Nie powiem, że to jest złe, bo jak najbardziej pomaga się odstresować i na chwile zapomnieć o tej nędznej szarej rzeczywistości. Z drugiej strony nie popadajmy w skrajność i odmóżdżajmy się tylko w niewielkim stopniu, częściej sięgając po coraz to wartościowsze tytuły. Wszystko z umiarem i z zachowaniem pewnych granic. Granie na emocjach pokazało: „Heavy Rain”, trylogia „Mass Effect”, czy niedawny hit studia Telltale Games – „The Walking Dead” . Podejmowane tam decyzje, zwroty akcji, cała fabuła, oddziałują na odbiorcę, pełniąc funkcję dydaktyczną, w wielu aspektach. Pomimo tego, że występujący bohaterowie są fikcyjni, pomimo że nasze czyny nie wpłyną na realny świat i w końcu pomimo jako takiej bierności w siedzeniu na kanapie, w podświadomości angażujemy się całym sobą, ujawniamy osobowość, cechy, temperament. Jesteśmy skłonni uwierzyć w migające obrazki na telewizorze, w przestrzenie kosmiczne, tak, jakbyśmy tam rzeczywiście byli. A na koniec pojawiają się jeszcze refleksję – „czy dobrze postąpiłem”, „co by było, gdybym wybrał(a) tę drugą opcję”. Podobno rozmyślanie, tu w znaczeniu snucia refleksji, jest czymś nader ważnym i ukazującym inteligencję odbiorcy. Największe piętno tego typu wywarł na mnie „Deus Ex Bunt Ludzkości” i konflikt dotyczący tego, czy ludzie powinni stosować implanty kończyn, które dają im ponad przeciętne możliwości. Świat podzielił by się na nad ludzi i pod ludzi. Oczywiście ci pierwsi mieli by władzę oraz, praktycznie rzecz biorąc, nieograniczone możliwości. Niby każdy mógł sobie zrobić wszczepy ale czy nadal ludzie byli by „ludźmi”, nosząc w sobie parę kilko żelastwa? Każdy ma inne poglądy i każdy odpowie inaczej na to pytanie. Analizując powyższe słowa, dochodzimy do wniosku, że gracze tak naprawdę przeżywają niektóre gry uczuciowo, angażują się, a to z kolei aż prosi się o stwierdzenie, że mamy uczucia jak każdy inny normalny człowiek. Że pomimo, iż parę minut temu położyliśmy do piachu pluton żołnierzy, poczujemy niesmak, rozdarcie, gdy życie naszego przyjaciela zależy od nas, od jednego pociągnięcia za spust, jednej kulki, która ma wpływ, przykładowo dla całej galaktyki (Mass Effect).  Saints Row doprowadza do śmiechu, Mass Effect to wewnętrznego rozdarcia a Deus Ex do przemyśleń. I my to wszystko odczuwamy, czyli kolejny mit o bezuczuciowości – obalony.

Dochodząc do końca rozmyślań, okazuje się, że gracze nie są przeciętną, bezmyślną, szarą masą, ale kimś wręcz wyjątkowym. Bo interaktywne uczestniczenie w fabule daje znacznie więcej, niż bierne oglądanie serialowych tasiemców. Lubimy co-operacje i współzawodnictwo z prawdziwymi ludźmi, lubimy się spotykać w grupy o podobnych zainteresowaniach. Jednoczymy się pod sztandarem gier wideo, jesteśmy dumni, że elektroniczna rozrywka poszła na tyle daleko, aby móc przekazać cenne wartości i wpłynąć na uczucia odbiorcy. Może czasem pobujamy chwilę w obłokach, ale w końcu każdy chce się choć na chwilę oderwać, a pomocną dłoń wyciągają na równi gry, jak i literatura czy kinematografią. Nie jesteśmy ani niżej, ani wyżej w hierarchii wartości. I zdrowym wyjściem było by , gdyby tak pozostało. Nie wstydźmy się więc naszego hobby, a zdradzieckim faryzeuszom spokojnie tłumaczmy na czym dokładnie polega gaming „od kuchni”. Może nie każdy to zrozumie, ale nadzieja umiera ostatnia.

Karol Malec

Opublikowano O wszystkim i o niczym, czyli refleksje | Skomentuj

TOMB RAIDER

TOMB RAIDER

„Jest ryzyko – jest zabawa” – zwykło się mówić, gdy życie staje się nudne, traci smak i nutkę niepewności. A co jeśli  ryzyko i zabawa wiążą się z możliwością zarobku? Sprawa jest jasna i nie pozostaje nic innego, jak popuścić wodzę fantazji i zaszaleć na całego. Sam zresztą lubię stosować tę zasadę, bo jeśli się w nią uwierzy, padół ziemski wygląda o wiele przyjemniej.

Ahoj Przygodo!

Czy tak samo myślała Lara, gdy przekonywała załogę o zmianie kursu na wyspę Yamatai – zapewne tak, choć zamiast zabawy, mogła mieć na myśli bardziej prace archeologiczne. W końcu dla niej, grzebanie  w ziemi to chleb powszedni. Koncepcja wydawała się jak najbardziej trafna. Mało znana wyspa, co dawało większe szanse powodzenia, grupa wspaniałych znajomych, z którymi raczej da się dogadać (choć nie ze wszystkimi) i wreszcie możliwość przygody – bo to odkrywcy kochają najbardziej. Zapewne wszystko skończyło by się dobrze, gdyby nie sztorm i uderzenie pioruna. Dziwne, specyficzne wyładowanie atmosferyczne… Tyle, że kto się spodziewał, iż dawno zapomniana wyspa kryje w sobie tak wiele nierozwikłanych dotąd tajemnic.

Już od pierwszych chwil da się zauważyć, że coś jest nie tak. Po dopłynięciu do plaży, Lara dostaje czymś twardym w głowę i budzi się dopiero w tajemniczej jaskini, w głębi której znajduje się ołtarz i duża ilość ludzkich zwłok. Sama zresztą wisi na haku, co nie poprawia jej sytuacji. Pierwsze minuty to klasyczne zapoznanie ze sterowaniem, choć historia od razu rzuca nas w wir wydarzeń. Walące się ściany i szaleńcza ucieczka to normalka. Tak samo, jak sekwencje QTE, choć najbardziej widoczne tylko w początkowej rozgrywce. Niemniej jednak adrenalina pompowana jest do naszego krwioobiegu nieustannie, przez wszystkie godziny jakie spędzimy z tą produkcją. Zdarzają się gry, gdy na początku wszystko się rozkręca, akcja potrafi zaciekawić a połowie wątku głównego wszystko szlag trafia i ziewamy, mozolnie brnąc przez kolejne poziomy w nadziei na poprawę sytuacji. Ale nie tutaj! Tomb Raider to jedna wielka machina wydarzeń przyczynowo- skutkowych, które się wzajemnie napędzają i nie zwalniają rytmu nawet przed napisami końcowymi. Nie ma mowy o ziewaniu, monotonności czy wreszcie nudzie. Może to częściowo zabija realistykę – w końcu ile razy można wylizać się z zabójczych akcji typu: wiszenie nad skarpą, ucieczka z zapadającego się mostu, lub chociażby pierwsza scena – ocalenie po zatoniętym statku (w dodatku złamanym na pół). I tak, wszystko by było w jak najlepszym porządku, gdyby nie kampania reklamowa i zwiastuny, którymi karmił nas producent, długo przed ukazaniem się finalnej wersji gry. Jeśli oglądaliście wrzucane do sieci trailery, w grze łatwo zgadnąć co wydarzy się dalej. Zwiastuny i gameplaye z wczesnych wersji , które mają niby zachęcić do zakupu produkcji, zabijają w niej tylko elementy zaskoczenia. Z drugiej strony nikt nie chcę kupować w ciemno, ale to jest temat na inną wypowiedź. Nie ma co się też martwić na zapas, ponieważ elementów zaskakujących ostatecznie nie brakuje, tak samo jak i dwuznacznych bohaterów, bo podróżują z nami różne typki. Nie będę zdradzał, kto jest kim, gdyż najlepiej poznać ich samemu. Mimo, że na twardzieli nie wyglądają (z małym-dużym wyjątkiem), to tak się zachowują. Jakoś specjalnie nie przejmują się tym, że są na wyspie, w śmiertelnym zagrożeniu, z małą szansą na wezwanie pomocy. Owszem, chcą się wydostać, ale nie przykładają specjalnej wagi do tego, że w każdej chwili banda psycholi może ich nafaszerować ołowiem. Na ratunek przychodzi główna bohaterka, młodziutka Lara Croft, która jako żółtodziób, od podstaw poznaje miejsce w którym się znalazła  i co ważniejsze – przystosowuje się do panującej sytuacji.

Giń ścierwo

                Na pierwszy rzut oka widać, że nie miała wcześniej styczności z bronią, a gdzie dopiero z zabijaniem. Uśmiercając pierwsze napotkane zwierzę, przełamuje jednak lody i w miarę postępów z ofiary zamienia się w łowce. Naturalnie zmusza ją do tego sytuacja, w której najlepszym orężem okazuje się łuk. Jest on podstawowym narzędziem zarówno do eliminacji wrogów jak i wielu interakcji z otoczeniem. W tym pierwszym przypadku pozwala finezyjnie umieszczać strzały w czaszce oponentów. Drugie zastosowanie to strzałą z liną pozwalająca na zawalanie wybranych obiektów otoczenia, jak i umożliwiająca przyczepienia lin do skał, w celu dotarcia do wyznaczonego miejsca. Nasz zabójczy kawałek drewna z cięciwą można ulepszać, poprzez daną ilość narzędzi, znalezioną w trakcje przeczesywania poziomów i zwłok naszych przeciwników. Nie jest też tajemnicom, że z czasem ulepszymy również strzały aby mogły zapalać cele, w które trafiły. Wszystko po to, aby urozmaicić zabawę. A nie wspomniałem jeszcze o innym ekwipunku, także dającym masę frajdy. Na całe szczęście nie ma go za dużo, bo i po co. Większa ilość spowodowała by tylko nie potrzebny bałagan, a tak mamy do dyspozycji pistolet, karabin, shotgun oraz wspomniany łuk. Naturalnie wszystko możemy ulepszać ale w miejscach do tego przeznaczonych. Są to rozsiane po mapie wyspy ogniska, na które dość łatwo się natknąć. Oprócz upgadeów broni, są jeszcze punkty umiejętności zdobywane za punkty doświadczenia. Te ostatnie zdobywamy wykonując wszystkie czynności w grze, zabijanie, skakanie, ze zbieractwem włącznie. Punkty umiejętności zaś pozwalając rozwinąć naszą bohaterkę w dziedzinach walki, strzelania, przetrwania itp. Ponadto możemy wysłuchać słownego pamiętnika Lary, w którym opisuje swoje przeżycia z ostatnich wydarzeń na wyspie. Zresztą nie tylko ona dzieli się z graczem swoimi przemyśleniami. Aby lepiej zrozumieć zjawiska zachodzące na Yamatai, należy uważnie czytać (a raczej słuchać bo pamiętniki są czytane) relacji innych mieszkańców i rozbitków. Nie rzadko uzupełniają oni opowieść o znaczące wątki, dające rozwiązanie trapiących nas pytań. Na większość z nich musimy znać odpowiedź, jeśli chcemy w jednym kawałku wydostać się z tego zabójczego miejsca.

Szczena opada

            A czymże była by wspomniana wyrazista bohaterka, wciągająca, trzymająca w napięciu do ostatniej chwili historia i wreszcie śmiercionośny oręż, bez odpowiedniej otoczki wizualnej jak i rozgrywki. Jest się czym zachwycać a „och-y” i „ach-y” nie będą miały końca. Nieznana wyspa dała twórcą spore pole do popisu, które udało im się wykorzystać w stu procentach. Dziwne zjawiska atmosferyczne rzucają nami między piaszczystą plażą a zamarzniętymi wierzchołkami gór. Nie brakuje deszczu, słońca, wiatru i zawiei śnieżnych. Pogoda oddana jest bardzo realistycznie, a łącząc to z przepięknymi widokami można się zakochać. Zwiedzać przyjdzie nam jaskinie, bunkry z czasów II wojny światowej, wierze z nadajnikiem pośród szczytów skalnych, plaże pełną wraków i wiele, wiele innych. Ustawienia kamery sprzyjają podziwianiu krajobrazów a odruch zatrzymania się i wlepiania gał w TV, jest jak najbardziej normalny. Zachwyca także poziom detali, ich mnogość i staranność wykonania. Lokacje oprócz różnorodności są zaplanowane dość mądrze i pomimo korytarzowego charakteru poziomów, sprawiają wrażenie bardzo otwartych. Jak na odkrywce przystało, Lara nie stroni od przeszukiwania grobowców, co jest jej fachem zarazem. Te są porozmieszczane w dość skrytych miejscach, a o ich obecności powiadamia nas charakterystyczny dźwięk. Nie sposób się zgubić bo oprócz sygnalizacji audio, pani archeolog posiada swego rodzaju „zmysł”, który po naciśnięciu danego przycisku, podświetla przedmioty z którymi możemy wejść w interakcje. W grobowcach nie należy się martwić o oponentów. Tu uwagę należy skupić na główkowaniu, bo splądrowanie wiąże się z rozwiązaniem łamigłówki. Nie są nie wiadomo jak trudne i po chwili namysłu każdy powinien dać sobie radę. W razie czego z pomocą przychodzi YouTube, którego szczerze odradzam. Bo satysfakcja z własnego rozwiązania jest niewyobrażalna. W pięknych budynkach i jaskiniach są równie piękne „znajdki”, także rzucające trochę światła na wydarzenia z wyspy i posiadające krótki, ale wyrazisty komentarz. Jest co zbierać, bo poukrywane są też dzienniki, geoskrzynki, grzyby itp.

Pozostała kwestia walki, a i ta stoi na wysokim poziomie. Nie brakuje chętnych do zwady, a sama Lara po pewnym czasie potrafi pokazać pazur. Ucząc się opisywanych wcześniej umiejętności, potrafi po uniku zadać śmiercionośną kontrę. W razie zagrożenia chowa się za osłonami i co ważniejsze, robi to bardzo płynnie. Szczególnie nabiera to tu znaczenia, gdyż sztuką przetrwania jest ciągłe przemieszczanie się i uniki. Mieszkańcy Yamatai nie próżnują i lubią czasem podrzucić wybuchające  granaty lub koktajle. Nie pogardzą karabinem maszynowym a nawet brutalnym ciosem dla naszej heroiny. W tym świecie nie istnieją dżentelmeni, dlatego trzeba polegać wyłącznie na sobie. Przeciwnicy są intuicyjni, lubią się chować lub rzucać na nas w biegu z nożami, ale na łatwym poziomie trudności nie stanowią większego zagrożenia. Polecam od razu wrzucić średni – w tedy zaczyna się rozgrywka właściwa. Jak nie trudno się domyślić, porozstawiane są też wybuchające beczki lub lampy naftowe. Ciekawym patentem jest też wspinaczka z czekanem, który oprócz przemieszczania się po skałach nie odgrywa większego znaczenia. Zaraz, zaraz… wróć! To właśnie czekanem wbitym w czaszkę wykańczamy wrogich żołnierzy i to on jest odpowiedzialny za balet śmierci Lary Croft.

Jeszcze jedna ważną rzeczą na którą chciałbym zwrócić uwagę, jest polski dubbing. Głos dla naszej bohaterki podkłada Karolina Gorczyca, która do tej roli pasuje idealnie. Sam miałem przyjemność się z nią spotkać w Empiku w Warszawie i tym sposobem od 12 marca br. na mojej ścianie wisi plakat z jej autografem. Mam też fotki, do wglądu na Facebooku ;) . Reszta bohaterów też przemówiła językiem Mickiewicza, ale oprócz Lary, do gustu przypadł mi również Mathias.  Ten szaleńczy głos kapłana… Bardzo fajna sprawa, że Cenega zadbała o lokalizacje, bo o wiele lepiej i łatwiej zrozumieć przedstawioną historię w ojczystym języku.

To jeszcze nie koniec

            Już podczas pierwszego podejścia do tej produkcji wiedziałem, że nie skończy się na jednorazowym romansie. I tak, przechodzę grę jeszcze raz. Nawet włączyłem multiplayera, niestety opadu szczęki u mnie nie wywołał, a okazał się nudny i bezpłciowy, tak jakby wrzucony na siłę. Może komuś się podoba, ale mi całkowicie nie przypadł do gustu. Pomimo tego, singla przechodzę już drugi raz i jest nadal bajecznie. Wydane pieniądze okazały się strzałem w dziesiątkę a wyjazd do Warszawy tylko wzmocnił moje uczucie do Pięknej Lary i jej głosu oczywiście ;) . Więc jeśli ktoś jeszcze nie kupił swojego egzemplarza, to niech się nawet nie przyznaje i biegnie do najbliższego sklepu. Bo to dzieło warte swojej ceny.

 

 

Ocena: 10/10

Karol Malec

Opublikowano Recenzje | Skomentuj

NEO+

Zacznę dość ponuro. 12 marca NEO+ oficjalnie podało na facebooku, że kończy swą działalność i nie ukaże się już kolejny numer ich miesięcznika. Główny redaktor niestety dość poważnie zachorował i czeka go operacja. Sytuacja jest o tyle smutna, że miesięcznik ten ukazywał się na rynku od bardzo wielu lat, ramie w ramie z PSX-em i choć nie było łatwo, jakoś próbował wybrnąć z opresji. NEO walczyło do końca, mimo poślizgów, ukazywały się kolejne numery…aż do teraz. Strata jest jeszcze bardziej bolesna z tego względu, iż to właśnie ten miesięcznik rozbudził moją pasję do gier. To Gulash i jego recenzja zmiotły mnie i moją szczękę na podłogę, a po pamiętnym wyjeździe od razu poleciałem do sklepu po Gears of War 3. I to on niestety ma teraz poważne problemy zdrowotne. Miejmy nadzieje, że wszystko się potoczy w dobrym kierunku. Do NEO napisałem także list, który został opublikowany w ostatnim wydaniu. Cholernie smutne wspomnienia, ale tak chyba musi być. Pozostaje podziękować redaktorom za ich trud i pasję zarazem, włożoną w comiesięczne wypociny. Bez nich nie pisał bym pewnie tych słów, a Ty czytelniku robił(a)byś coś całkiem innego. Może jednak da się znaleźć tu trochę szczęścia. Czytelnicy na pewno są wdzięczni za włożony trud w dostarczaniu informacji z branży gier. „Przechodniu powiedz graczom, iż wierne ich prawom tu spoczywa NEO+”

A tak od jednego z redaktorów, na pożegnanie:

„Życzę Wam też zupełnie od siebie, żebyście nie czytali debili, którzy piszą jakie zawody są najbardziej intratne, tylko pracowali tam, gdzie lubicie. Bo jak ktoś lubi miejsce w którym pracuje, to ma lepsze wyniki od tego, kto nie lubi. I wtedy na każdym zawodzie zarobi. A jak wybierze zawód, bo tam są dobre pieniądze, to gwarantuje Wam, że jeśli go nie lubicie, to i tak ci, co go lubią Was wyprzedzą. A czas zmarnowany w złej pracy jest nie do odkucia. Jak mówią ostatnio nasi znajomi z zachodniej granicy: You Only Live Once.”

Opublikowano Newsy | Skomentuj

Witam ponownie ! :D

Nadszedł czas aby powstać niczym Fenix z popiołów. Owszem trochę zaniedbałem bloga. Nawet trochę bardzo. Jednak trzeba podjąć w życiu działania, skupić się na czymś, przemyśleć pewne rzeczy. Dokonać swoistego Katharsis (oczyszczenia). Postanowiłem ożywić mojego bloga, bo w końcu gry to moja pasja, tak więc czego potrzeba więcej? Nadzieje pokładam w sobie, ale przede wszystkim w Was, czytelnikach. Wiem, że nie wszystkich interesują gry. Większość ma na nie wyrąbane zresztą, ale dlaczego by nie poszerzać swojej wiedzy? Może uda mi się niektórych przekonać do ewentualnych zalet gamingowych. Z drugiej strony nic na siłę. Róbmy to co lubimy, czytajmy to co chcemy, uczmy się tego co nas interesuje. Mi satysfakcje daje pisanie, mimo, że bardzo daleko mi do ideału. Ale zamierzam do niego dążyć, cały czas pracować nad sobą – to powinien być priorytet każdego człowieka. Taka tam wieczorna myśl ;) Niemniej jednak, nadszedł czas powstania, czas rozwoju, czas postępu… Od teraz postaram się zamieszczać świeże info i własne myśli z branży, więc zapraszam do czytania, bo może coś mądrego się tu wynajdzie.

Opublikowano Newsy | Skomentuj

Deus Ex Human Revolution

Deus Ex Human Revolution
Rok premiery: 2011
Platforma: Xbox 360

Jakoś nie przepadam za wstępami. Zawsze brak mi pomysłu, jak zacząć. Wiem, że niby od początku. A no rzeczywiście ! Więc rozpocznę swoje sprawozdanie (recenzję) od tego, iż najnowszy Deus Ex jest produkcją Eidos Montreal, reprezentując gatunek RPG. Już od dawna miałem chrapkę na tę pozycję, ale nie wiedziałem kiedy dokładnie wyłożyć na nią trochę grosza. Powstała jednak sytuacja, zmusiła mnie do rezygnacji z AC III, na rzecz czegoś tańszego. Odwiedziłem ulubiony sklep, kupiłem no i jest. Czy żałuje  Ameryki z assassinami i skrytobójczych morderstw? Ani trochę ! Obrałem wręcz przeciwną koncepcję, urządzając sobie podróż w niedaleką przyszłość.

Non Omnis Moriar

Już sama nazwa gry wiele wskazuje i pozwala snuć wnikliwe domysły. Skrót Deus Ex, jak się można domyślić, pochodzi od wyrażenia „Deus Artifex”, co z łacińskiego oznacza „Bóg Artysta”. Jak to ma się do fabuły? Znacząco i to nawet w bardzo dużym stopniu. Jest rok 2027. Ludzie w swym geniuszu potrafią wszczepiać sobie mechaniczne protezy kończyn, jak i inne ulepszenia ciała. Światowe korporacje biotechniczne walczą między sobą o jak największe wpływy. Normalką są szpiedzy, hackerstwo i infiltracja konkurentów. Firma Sarif Industries powołuje na szefa ochrony niejakiego Adama Jensena. Niedługo po tym wydarzeniu ma miejsce atak na placówkę przez zamaskowanych najemników, którzy czynią istną rzeź. Naszemu nowemu ochroniarzowi, cudem udaje się ujść z życiem. Popada w śpiączkę a jedynym ratunkiem są najnowszej technologii wszczepy dla całego ciała. Bez zgody pacjenta zostaje podjęta decyzja, która ostatecznie ratuje mu życie i tak znowu wracamy do służby. Zaczyna się rozgrywka właściwa, fabuła, historia, nowe życie – niestety niezbyt kolorowe. Od początku zaczynają się intrygi, trudne wybory. Opowiadana nam jest relacja, gdzie humor ustępuje powadze, a chłopcy są oddzielani od mężczyzn.

Dzięki wspomnianym wszczepom, stajemy się wręcz herosem, który posiada możliwości znacznie przewyższające normalnych ludzi. Podczas operacji nie wszystkie ulepszenia zostały aktywowane, tak więc każdy rozwija się według własnych preferencji. Jest w czym wybierać bo do dyspozycji oddano całe ciało. Zaczynając od głowy, dostępne jest widzenie wrogów przez ściany, hakowanie komputerów, kamer, drzwi. Idąc w dół – odporność na granaty (dymne, elektromagnetyczne), silniejsze ręce dające możliwość podnoszenia cięższych przedmiotów. Następnie skakanie z dowolnej wysokości, szybszy bieg. Również szpiedzy znajdą coś dla siebie a mam na myśli niewidzialność lub bezgłośne skradanie. Są to tylko nieliczne przykłady, bo opcji jest naprawdę wiele. W dzisiejszych czasach, a tym bardziej w przyszłości, nic za darmo. Wszystkie bajery odblokowujemy dzięki punktom praxis, te zaś zdobywamy za punkty doświadczenia lub kupujemy w dostępnych placówkach LIMB (otwartych całodobowo, ble ble ble…).

Carpe Diem

Wszelkie miejscówki, tudzież krajobrazy, prezentują się bardzo dobrze, żeby nie powiedzieć znakomicie. Kolorystykę utrzymano w odcieniach czerni i żółci. Moje pierwsze skojarzenie z tymi barwami to pszczółka Maja. Nie wiem dlaczego, bo biorąc pod uwagę tonacje, jest smutno i przygnębiająco a nie wesoło i kolorowo. Nie mniej jednak, jest to trafiona kompozycja, oddająca klimat i nastrój społeczeństwa. Na ulicach jest trochę ludzi, ale o tłumach nie ma mowy. Każdy z napotkanych przechodniów ma jednak coś do powiedzenia, kawałek własnych poglądów, spostrzeżeń. Widać również wyraźny podział na warstwy społeczne, biedę i bogactwo, bardzo duży kontrast między tymi dwoma światami. To duży plus w budowaniu wiarygodnej rzeczywistości i wciągającej historii. Ich opinie nie są jednak miłe i mają na celu głównie oskarżanie ludzi z „ulepszeniami”. Miasto(a) pokryte jest smogiem, co oczywiście służy maskowaniu niedoróbek technicznych i jest zwykłą barierą, którą stawiają twórcom same konsole i ich troszkę już zacofane procesory, pamięć RAM itp. Nie psuje to odbioru gry, bo najprawdopodobniej w przyszłości sami będziemy żyli w stałej „mgle”. Wszystko jest stonowane, brakuje żywych kolorów. Jest to jak najbardziej zaleta, gdyż jak już wspomniałem, powoduje o wiele lepszą „wczuwe” w wirtualną rzeczywistość. Detale stoją na wysokim poziomie, wszystko jest dopracowane i dopięte na ostatni guzik. Najlepsze jednak zostawiłem na koniec. Jako, że mam słabość do wielkich miast, urzekały mnie  ich widoki na każdym kroku. Okazji nie było bardzo wiele, bo w większości mogłem sobie popatrzeć jadąc windą. Jeden moment…jeden moment, który zapamiętam na wiele lat, może do końca swych dni to Chiny. Szczena tak opada, że nie ma co zbierać z podłogi . Gałki oczne wypadają z orbit i następuje głucha cisza. Nie ma co ,ten widok naprawdę zapiera dech w piersiach. Chiny składające się z dwóch poziomów (miasto na mieście) ! Nie da się tego opisać. Mają też swą ciemną stronę, bo słyną z przeludnienia. Współczucie budzą domy wielkości łóżek dwupiętrowych. Domy, które składają się z materaca i małej półeczki. Widok przykry, ale prawdziwy.

Teren gry stwarza pozory bardzo ograniczonego, w rzeczywistości jest jednak zgoła odmiennie. Mamy pewne pole manewru, choć po części jesteśmy prowadzeni za rączkę. Dziwnie to brzmi, tak więc już tłumacze. Aby dostać się z punktu A do punktu B, trzeba pokonać korytarz, pomieszczenie i kolejny korytarz. Można iść bezpośrednio, ze spluwą i kłaść jawnie przeciwników do piachu lub ruszyć trochę głową i znaleźć mniej agresywne rozwiązanie. W pomieszczeniach uważni gracze znajdą szyby wentylacyjne, które to zaprowadzą do zablokowanych miejscówek lub pozwolą przejść niezauważenie koło patrolu wrogów. Uniknąć rozlewu krwi można także, dzięki skradaniu się przed wrogami, za zasłonami.

Tu ważny element rozgrywki. Kłania nam się widok FPP, który w momencie chowania zamieniany jest w TPP. Gdy pierwszy raz odpaliłem tę produkcję i zobaczyłem FPP, pierwsze skojarzenia od razu powędrowały do Call of Duty. Chciałem być chojrakiem i bez większego namysłu rzuciłem się na dwóch pierwszych napotkanych wrogów. Szybko sprowadzili mnie na ziemie. Na łatwym poziomie trudności, za ledwo pierwsi przeciwnicy, a ja umieram 4 raz – WTF?! To nie jest zwykły shooter, w którym siejemy ołowiem na prawo i lewo. Tu każdy krok musi być przemyślany, każdy ruch i strzał, a błąd kończy się wykryciem i zmniejszeniem szans na atak z zaskoczenia. Chowanie jest całkiem intuicyjne i łatwe w obsłudze, szybko wchodzi w krew. Osobiście jednak nie mogłem się przyzwyczaić do zmiany perspektywy. Łatwiej ogarniam rozgrywkę będąc cały czas tylko w pierwszej lub trzeciej osobie. Ale niechaj i będzie, można to ogarnąć. Sterowanie jest troszkę inne niż w większości strzelanin, tyle, że to rzecz gustu, jednym się podoba a drudzy nie mają wyjścia. Nie ma tu za dużo ołowiu, ogólnie jest bardzo skromnie z nabojami, toteż każdy strzał jest na wagę złota i najlepiej celować oczywiście po głowach. Należy wykazać się precyzją a nawet finezją w posługiwaniu pukawkami. Jest ich sporo do wyboru. Najczęściej korzystamy z karabinu bojowego lub maszynowego. Rzadziej z pistoletu, a praktycznie w ogóle (ja jeden raz) za snajperki, znalezionej gdzieś tam pod koniec gry. Zasoby w pewien sposób wymuszają skradankowy charakter rozgrywki, zmuszając też do infiltracji budynków i przeszukiwania znalezionych ciał.

Deus Artifex

Skoro o ciałach mowa, to są one tylko ludzkie. Na szczęście bardzo zróżnicowane. Stawimy czoła gównie zakutym łbom, w mniejszej lub większej mierze opancerzonym. Trafią się też awantury z robotami, które nie szczędzą na nas naboi. Te jednak szybko ostudzimy, rzucając granat EMP (tworzący źródło zakłóceń elektrycznych). Bardzo uzbrojonych kolesi trzeba zwyczajnie faszerować pociskami, aż dadzą sobie spokój i odejdą na wieczny spoczynek. Sprytniejsi (albo zdesperowani) zastosują atak wręcz – zajebiście efektowny i efektywny. Animacja jest bajeczna, a taniec śmierci Jensena urzekał mnie za każdym razem. Dwa ostrza wysuwające się z rąk i dziurawiące delikwentów najpierw w kolana, potem w brzuch, podrzynają  gardła lub zwyczajnie siekają, za każdym razem robiąc piorunujące wrażenie. Jeśli jednak ktoś ma w sobie więcej uczuć i litości, może zwyczajnie ogłuszyć przeciwników (ale uwaga: istnieje możliwość, że zostaną oni potem obudzeni przez kolegów). Adam niczym Hitaman potrafi zacierać po sobie ślady, przeciągając i ukrywając zwłoki, aby nie wszczynać niepotrzebnego alarmu. Trupy nie są jedynym utrudnieniem, bo w co drugim korytarzu jest zamontowana kamera, której najlepiej unikać jak ognia z wiadomych względów. Od razu ostrzegam, że jej zlikwidowanie nic nie pomoże a jedynie utrudni wykonywanie misji. Najlepiej jest ją ominąć lub wyłączyć poprzez włamanie do komputera. Tu kłaniają się umiejętności hackerskie. Należy w określonym czasie przejąć panowanie nas siecią a poziom trudności wyświetlany jest w skali od jednego do pięciu. Nie raz trzeba się śpieszyć, bo świat gry nie staje wtedy w miejscu, a cały czas żyje, w każdej chwili może pojawić się strażnik i zacząć do nas strzelać. Włamywanie się do systemu ułatwia wiele rzeczy i staje się bardzo przydatne, chociażby po to aby otworzyć sejf z ekwipunkiem. Wisienką na torcie są walki z bossami. Tych jest trzech, dwóch chłopów, jedna baba. Ale tak na poważnie – na pewno nie jest łatwo i pierwsze skrzypce gra spryt aniżeli siła. Początkowego pokonałem dzięki dobremu korzystaniu z osłon, typek nie mógł do mnie podejść a ja ładowałem w niego naboje. Druga była bardzo ciężka, ale z pomocą przyszedł mi błąd gry. Zwyczajnie się dziewczyna zawiesiła, stała w miejscu i nie mogła drgnąć, podczas gdy ja (anty) dżentelmen, ładowałem jej serie w łeb. Trzeciego pokonałem uczciwie, ostrzeliwując go wszystkim co miałem, a kończąc efektywnym celnięciem w głowę z rewolwera. To tak pokrótce moje sprawozdanie z pojedynków. Misje opierają się na dojściu do danego celu, zmienia się tylko wymówka aby owy cel osiągnąć. Najczęściej chodzi o znalezienie i rozmowę z ważną osobistością.

Wbrew pozorom, opowiadana historia nie sprowadza się tylko do bezmyślnego zabijania lub omijania wrogów. Jak widać mamy możliwość wyboru drogi mordowania lub cichej infiltracji, jak i podejmowanie decyzji na płaszczyźnie fabularnej i wiążących się z nią wydarzeń. Jak na RPG-a przystało, w każdej rozmowie ukazujemy swoją osobowość i kształtujemy swoją opinię. Nasze decyzje znacznie wpływają na losy i stosunki między ludzkie. Unikam spojlerowania,  dlatego też powiem tylko, że są to nie byle jakie a poważne wybory. W każdym tego słowa znaczeniu. Jensena możemy kształtować na bez uczuciowego i szorstkiego twardziela albo na wrażliwego i nieobojętnego na cudze krzywdy…też twardziela. A ten jego głosik, idealnie wkomponowuje się w klimat. Całość została zlokalizowana kinowo, dlatego też słychać oryginalną angielszczyznę wpasowana w grę.

Exegi Monumentum

Czy opłaca się inwestować w tę produkcję? Chyba nie muszę mówić tak oczywistej rzeczy.  Wino im starsze, tym lepsze. Z grami wideo jest niestety na odwrót i czas bardzo szybko powoduje, że popadają w zapomnienie, nie nadążając za postępem technologicznym. Mam jednak szczerą nadzieję, że nie stanie się tak w przypadku Deus Ex-a, bo to porządny tytuł, z dojrzałą fabułą, dopracowana rozgrywką i wiarygodnym światem. Szczególny nacisk kładę na historie tu opowiedzianą, bo potrafi odcisną swoje piętno na psychice gracza. Dodatkowo podejmuje temat ponadczasowy. Nie brakuje też momentów gdy pojawia się pot na dłoniach lub gęsia skórka (zakończenie). To jak najbardziej dobry znak. Jeśli ktoś jeszcze nie zaliczył Buntu Ludzkości to niech nadrobi zaległości, ja zaś pójdę bić się w piersi, że uczyniłem to tak późno.

Karol Malec

Opublikowano Recenzje | Skomentuj

Mass Effect 3

Mass Effect 3
Platforma: XBOX 360
Rok Premiery: 2012

Jak wiadomo, to jedna z najgłośniejszych premier ubiegłego roku. Zapewne zastanawiające jest, dlaczego akurat teraz zdecydowałem się napisać recenzje, skoro kupiłem grę w dniu premiery? Odpowiedź jest prosta: nie wiedziałem, że gry video na dobre zagoszczą w mojej świadomości jako pasja, na którą poświęcam każdą wolną chwilę. Dziś jestem już bardziej doświadczony i mając pewien zasób wiedzy, postanowiłem zostawić ostatnią część trylogii na koniec, aby móc w pełni świadomie i umiejętnie oddać jej aspekty, które to nakłoniły miliony osób do zwiedzania wszechświata.Za ową produkcje odpowiada studio BioWare, odpowiedzialne także za część poprzednią. Chyba nie trzeba wspominać o sławie komandora Sheparda i wpływem na zdarzenia, jakie były możliwe w poprzednich odsłonach. Tak więc i tym razem na barki producentów spadła ciężka odpowiedzialność, zakończenia galaktycznych przygód, jak to mówią: „z przytupem”.

A było to tak

Tradycje należy podtrzymywać, toteż w nasze ręce oddano wpływ na kluczowe decyzje, podejmowane w fabule. Można jednak wybrać wiele sposobów zaliczenia wątku głównego, niekoniecznie angażując się w 100%. Na samym początku rozgrywki, mamy możliwość, czy nacisk zostanie położony na akcję czy na fabułę. Wpłynie to znacząco na poziom trudności (który to możemy zmieniać w każdej chwili gry) oraz, oczywiście na zaangażowanie gracza. Uwzględniono również płeć piękną, którą to postanowiłem sprawdzić, drugi raz przechodząc cała grę i z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że nie ustępuje w niczym panu Shepardowi. Różnica polega tylko na wyglądzie i ewentualnych rozmowach, gdzie co poniektóre słowa odmienione są przez przypadki. Rażące jest tylko zwracanie się do kobiety Shepard, no bo trochę nie pasi. Niemniej jednak, jest to miły ukłon w stronę pań. Kolejny plus należy się za bardzo dobre zlokalizowanie – napisy dają radę, a osoby anglojęzyczne mogą pokusić się o możliwości sensora Kinect i związane z nim komendy głosowe – fajny bajer, ale szkoda, że nie po polsku. Gdy już wybierzemy wszystkie klasy, opcje itp. przechodzimy do dania głównego. Inwazja. Komandor Shepard bierze udział w rozprawie za czyny, których dopuścił się by odbić doktor Kenson z rąk Batarian. Niestety miła pogawędka zostaje przerwana, gdyż źli Żniwiarze postanowili zrobić na ziemi małe porządki. Na naszych oczach widać jaki kataklizm i zniszczenie szerzy się od momentu gdy się pojawili. Sielanka zamienia się w istne piekło, a na każdym kroku widać szerzącą się liczbę ofiar. Cudem udaje się nam przedostać na statek Normandia, w którym to zaczynamy zwiedzanie galaktyki w poszukiwaniu sojuszników do walki z najeźdźcą. Niestety po niedługim czasie, okazuje się, że nie tylko Żniwiarze są naszymi wrogami, ale także niejaki Człowiek Iluzja. Droga do zwycięstwa nie jest usłana różami i wymaga bardzo wielu poświęceń oraz co za tym idzie, wielu ludzkich (i nie tylko) istnień.

Piękne i Niezniszczalne

Jak walczyć, to nie byle gdzie, bo do dyspozycji są całe gromady gwiazd, słońc, dróg mlecznych. Twórcy mogli spokojnie popuścić wodzę fantazji, tworząc unikalne, futurystycznie miejscówki. Każda planeta posiada charakterystyczny wygląd i nie muszą to być wcale aglomeracje miejskie, bo zdarzają się także obszary podobne do współczesnej powierzchni Marsa (tam również ma miejsce jedna z misji). Największe wrażenie robią na mnie ogromne budowle lub kosmiczne przestrzenie – taka słabość do dużych rzeczy, których tu znalazłem pod dostatkiem. Oryginalnie i wręcz realistycznie, wyglądają minimalnie ruchome animacje, podczas ładowania poziomów/misji. Otoczenie dość bogato przystrojono w szczegóły, choć nie należy spodziewać się oczopląsu i przepychu jak za czasów epoki Baroku. Jesteśmy w dalekiej przyszłości, wszelka elektronika na dobre zadomowiła się we wszystkich placówkach i laboratoriach. Dominuje nowoczesność, więc większość obiektów jest prosta w swoich kształtach i wyglądzie. Tereny działań są w sam raz, nie za duże, nie za małe, ciężko jest się zgubić bo przez cały czas jesteśmy prowadzeni za rączkę np. jedynymi dostępnymi drzwiami. Dla mojej osoby nie ma to znaczenia, a wręcz jak najbardziej jestem tego zwolennikiem (przynajmniej przez pryzmat tej danej serii). Rażące jest całkowicie olanie zniszczeń środowiska. Może i wszystko jest ładne i miłe dla oka, no ale nie powinno być tylko na pokaz. Myślę, że to znaczące zaniedbanie. Nie wiem czym spowodowane, ale wiem, że sypiące się chociażby osłony, dodały by znacząco pikanterii wszystkim starciom. Może i było by trudniej ale i o wiele ciekawiej. Tak jak nie zapomnie nigdy ogromnych, galaktycznych flot, tak i nie zapomnie niezniszczalnego Mass Effect.

Take Cover

Zależnie od poziomu trudności, trzeba umiejętnie lawirować między osłonami. Jest to dość łatwe i intuicyjne, bardzo podobne do tego z Gears of War. Znajdując owe schronienie, można oddać się miodnej eksterminacji mięsa armatniego Żniwiarzy, jak i ludzi Cyberusa. Ci pierwsi są dość zróżnicowani. Najłatwiejsi to zombie (cybernetyczne) a najtwardsze w swoim własnym rankingu, są dla mnie Banshee. Łatwo nie jest, tym bardziej, że nikt nie mówił, że będzie łatwo, w szczególności ze zróżnicowanymi przeciwnikami. Człowiek iluzja ma w zanadrzu gości w skafandrach (w sensie zbrojach), którzy dla wywołania większej rozróby lubią używać Atlasa (nie, nie betonu) tj. robot z działkiem i wyrzutnią rakiet. Najlepsze, że delikwenta który siedzi w środku możemy zlikwidować i na własną rękę przejąć kontrolę nad maszyną. Rzeź gwarantowana. Pozostaje jeszcze wspomnieć o Kai Lengu, notorycznie uprzykrzającym nam życie, a pracującym dla Człowieka Iluzji. Do walki z wymienionymi wrogami, użyjemy  kilku rodzajów broni. Są to pistolety, karabiny, snajperki i coś na kształt shotgunów . Każdą dodatkowo modyfikujemy, zwiększając pochłaniacze ciepła (amunicje) albo ulepszając celownik. Wszystkie części do tego potrzebne, porozrzucano po poziomach, tak więc zbieracze mają co robić. Jeśli by się nie udało, można odwiedzić sklep, na naszej Normandii. Dostępna jest też modyfikacja pancerza, jak i jego koloru. Bardzo mile widziana opcja, szczególnie dla tych, którzy lubią utożsamiać się z bohaterem i nacieszyć oko jego wyglądem. Uwieńczeniem bitewnego zgiełku jest atak wręcz, pomarańczowym ostrzem ukrytym w ręce efektownie kończący żywot niejednego typka który stanął mi na drodze.

Jeden na wszystkich

Skoro już o bohaterze(rce) mowa, to ma on(a) za zadanie zebrać jak największą między galaktyczną flotę, przy okazji zawierając sojusze ze skłóconymi rasami. Przekłada się to na wiele misji mających na celu interesy np. Salarian czy Krogan. Wielokrotnie dochodzi do dwuznacznych sytuacji, w których dużą rolę odgrywa moralność. Podjęte decyzje w znaczący sposób wpłyną na zawarte w przyszłości sojusze, tak więc trzeba się liczyć z ich konsekwencjami. W ostatecznym rozrachunku zadecydują, u boku kogo stoczymy tę ostateczną bitwę. Komandor Shepard może być rozwijany(a), a dokładnie jego(jej) umiejętności, wykupywane za zdobyte punkty. Ponadto do dyspozycji ma cały statek i może rozmawiać z większością załogi, która się na nim znajduje. Jest pięć „części”, każda z osobnym przeznaczeniem. Wygodną rzeczą jest wybór misji, którego to można dokonać na mapie galaktyki. Wszystko podane dość przejrzyście i dosadnie, mam na myśli inwazje i to jak wspomniana mapa zaczyna się coraz bardziej zapełniać przez Żniwiarzy. Często składamy wizyty w Cytadeli, pełniącej funkcję bazy głównej i sprzymierzającej rasy, reprezentowane przez swoich wyznaczonych przedstawicieli. Shepard może porozmawiać z każdym z nich a nawet wejść w interakcję z przypadkowo napotkanymi osobnikami (czytaj: stworami tam przebywającymi). Całość tworzy dość wiarygodną rzeczywistość i widać, że obiekt żyje własnym życiem.

This is madness

Największe kontrowersje wywołało zakończenie sagi, toteż chciałbym wyrazić swoje zdanie na ten temat. Uważam, że wszystko zostało zrobione porządnie. Nie chcę spojlerować (choć większość z Was już pewnie dawno zaliczyła tę pozycję), ale uwieńczenie fabuły jak najbardziej mnie satysfakcjonuje. Gracze i inni ludzie także, są przyzwyczajeni, że mają wszystko na tacy, jasno i klarownie. Życie to nie jest bajka, a pisanie petycji, że „nie podoba mi się koncepcja zakończenia twórcy” jest po prostu śmiechu warta. Jeszcze lepsze jest to, że wydano drugie zakończenie ! No komedia. Szczególnie biorąc pod uwagę słowa wypowiadane na końcu przez katalizator. Może niewiele osób na to zwróciło lub przywiązało do tego, szczególną wagę, ja jednak owszem. Wyraził pogląd i spostrzeżenia na temat charakteru ludzi i innych zbiorowości, które posiadły zaawansowaną technologie. Wg niego, wojna zawsze będzie między tego typu mieszkańcami kosmosu, należy więc się ich pozbyć i doprowadzić do poziomu epoki kamienia łupanego. Czyż nie jest tu ukryte ziarnko prawdy? Ludzie od lat toczą ze sobą wojny, tyle że z drugiej strony ich unicestwienie na niewiele się zda. Zawsze będzie ból i cierpienie, nieważne czy dziś, czy za 100 lat. Ludzie nigdy nie nauczą się rozumu.

Prepare for Glory

Pomimo nielicznych błędów i kontrowersyjnego zakończenia, Mass Effect 3 jest godne polecenia, ba, może (mogło) nawet godnie startować do gry roku. Moim (jakże również kontrowersyjnym) zdaniem jest to porządna produkcja, która zachęca do swojego zaliczenia drugi raz. Piękny kosmos, epickie walki, polane wciągającą i angażującą fabułą, potrafią wciągnąć na wiele lat świetlnych ;)

Karol Malec

Opublikowano Recenzje | Skomentuj

Call of Duty 3

Call of Duty 3
Rok premiery: 2006
Platforma: XBOX

Tym razem wziąłem na warsztat retro granie. Chociaż rocznik 2006 jest dość odległym czasem, a jak wiadomo, większość gier ma tendencje do szybkiego starzenia się i przemijania. W tym przypadku jest to o tyle widoczne, że kolejne części pojawiają się na rynku regularnie co roku. W bardzo młodej młodości, nie maiłem jakiejś ogromnej styczności z grami, toteż można nazwać mnie osobą trochę zacofaną („Kluczem do zrozumienia teraźniejszości jest poznanie przeszłości”). Ale spokojnie, jak widać staram się nadrabiać zaległości, za co dziękuje także mojemu znajomemu, który udostępnił mi owego COD-a. Owoce mojej pracy (gry) do przeczytania poniżej. W tej odsłonie przenosimy się do czasów II wojny światowej. Walczymy kierując  Amerykanami, Brytyjczykami, Polakami i Kanadyjczykami. To, co kochamy w tej serii to oczywiście ciągła akcja, pościgi, wybuchy, efektywność itp. I tu tego nie brakuje, ponieważ świst lecących kul nad głową oraz bomby robiące wokół kratery w ziemi, to norma. Wszystko odbywa się niestety kosztem animacji, czego doświadczyłem i delikatnie mówiąc, zniszczyło to trochę przyjemność ostrzału wroga. Gdy na ekranie zbyt dużo się dzieje, całość zaczyna się zacinać, ciężko, a raczej niewygodnie, jest się poruszać i celować. Takie sytuacje nie zdarzają się bardzo często ale niestety negatywnie wpływają na odbiór akcji. Sterowanie także do najdoskonalszego nie należy, szczególnie porównując do współczesnych FPS-ów, jednak da się grać i wyciągnąć z tego nie mało frajdy. Jeden z błędów na który się natknąłem, to uziemienie mnie po podłożeniu ładunków wybuchowych do działa. Kulturalnie podszedłem, podłożyłem, podkręciłem, wystartował zegar odliczający czas do wybuchu i … utknąłem. Zwyczajnie nie mogłem ruszyć z miejsca. Pomijam nawet fakt, że 10cm ode mnie, wspomniane działo wyleciało w powietrze, a ja wyszedłem bez szwanku. Pozostało mi rzucić sobie granat pod nogi i dzięki temu wczytać ostatni save. Taka sytuacja zdarzyła się na szczęście tylko raz, tak więc kontynuowałem sieczkę, jednak w podświadomości cały czas była obawa, że przy kolejnym podobnym zadaniu, incydent może się powtórzyć. W naszej krucjacie dostępne są wszelkiej maści pukawki, od zwykłych pistoletów po snajperkę, oczywiście wszystko wzorowane na oryginałach II wojny. Jest czym strzelać, a jak wiadomo, posyłanie Niemców do piachu nigdy się nie nudzi.

Trup ścielę się gęsto, co jest charakterystyczne dla serii. Do tego dochodzą granaty, te zwykłe i najczęściej dymne. Ze względu na docelowego pada dla XBOX-a, sterowanie jest trochę niewygodne, gdyż do rzucenia/odrzucenia owalnych zielonych kawałków metalu które wybuchają, używamy krzyżaka a dokładniej kierunków lewo/prawo. Nie sprawdza się to w praktyce, dlatego pomysł na dodanie LB, RB do współczesnych padów uważam za jak najbardziej trafny. Niemniej jednak, czuć w co się gra, jest ten znany klimat, efektywność i cała akcja, na którą gracze nie szczędzą grosza. Oczywiście są wspomniane błędy ale porównując to ze współczesnym Modern Warfare 3, nie jest tragicznie i też można się nieźle bawić, choćby przypominając sobie stare czasy. Nie zabrakło sekwencji QTE, gdzie trzeba porządnie przyfasolić Niemcowi, czającemu się za drzwiami. Przez te lata grafika podupadła i nie jest w stanie dotrzymać kroku współczesnej, jednak nie psuje w żaden sposób frajdy. Skoro ja się dobrze bawiłem, niby współczesny wymagający gracz, nie znający zbytnio dawnych czasów elektronicznej rozrywki, który patrzy tylko na jakość grafiki i zalety techniczne (oczywiście to nie prawda), to znaczy, że jest naprawdę dobrze i śmiało można sięgnąć po te produkcje, aby odświeżyć sobie pamięć z dawnych lat.

Karol Malec

Opublikowano Recenzje | Skomentuj