Nie taki no-life straszny

Nie taki no-life straszny

W dzisiejszych czasach bardzo trudno o definicje prawdziwego gracza. Może nim być każdy albo nikt. I co w ogóle oznacza przymiotnik „prawdziwy”? Wszyscy mają smartfony, tablety, internet, a tam aż roi się od produkcji typu Angry Birds, po te lepsze z serii Need for Speed, aż do przeglądarkowych pożeraczy czasu. Dodajmy do tego nasze konsole, handheldy i jaki nasuwa się wniosek? Grać można wszędzie i na wszystkim. W mojej opinii, każde z wymienionych platform dostarcza inny rodzaj rozrywki i inaczej na nas oddziałuje. Skierujmy nasze „oko Saurona” na, jakże by inaczej, konsole, bo to one potrafią najbardziej wpływać na umysł grającego. Bezpośrednio z tym stwierdzeniem wiążą się takie skutki jak nałogi i uzależnienia. Owszem, takowe występują. Jeśli jednak popatrzymy z perspektywy prawdziwego gracza, to mamy do czynienia w większej mierze z pasją, niż z niezdrowym nawykiem. Załóżmy, że to rozumiemy. Ktoś  gra – bo lubi i wszystko jest w jak najlepszym porządku. Co jednak powie przeciętny Kowalski, rodzina czy znajomi? Że mają do czynienia z klasycznym no-lifem, który marnuje życie wlepiając oczy w ekran telewizora.

I tak pojawiają się pierwsze zarzuty o odizolowaniu od świata rzeczywistego, wyalienowaniu, wyobcowaniu, egoizmie, całkowitym odcięciu od kontaktów między ludźmi. Te argumenty są jak najbardziej prawdziwe, ale nie dotyczą wszystkich. Moim zdanie tylko jednostki słabe dają się zawładnąć inną rzeczywistością i to w nich tkwi problem, nie w owej rzeczywistości. Wiele osób aż za bardzo chce się oderwać od życia doczesnego i niestety wymyka im się to spod kontroli. Life is brutal. Jak widać nie bezpodstawnie powstało przekonaniem, o odizolowaniu graczy od świata. Założenie jest proste – grasz w gry, to jesteś skończony, nie masz przyjaciół, zawodu, jesteś sam, nienormalny, chory, bezmyślny i takie tam. Jak już powiedziałem, ta teoria sprawdza się, ale tylko w przypadku niewielkiego odsetku ludzi i czas skończyć z tym stereotypowym postrzeganiem prawdziwego gracza.

Argument numer jeden to tryb multiplayer, tudzież split screen, gdzie bawimy się z innymi graczami. Z normalnymi ludźmi z krwi i kości, którzy także szukają partnera/partnerki do dobrej zabawy i przedzierania się wspólnie przez najróżniejsze wirtualne światy. Prawda jest taka, że niewiele osób lubi całkowitą samotność. Niektórzy o wiele lepiej czują się, gdy przechodzą Gears of War, wiedząc, że jego kompanem jest sąsiad, mieszkający dwa domy dalej, a nawet kolega, który siedzi obok i z którym można wymieniać na bieżąco komentarze, wspomagać się nawzajem itp. Bliskość drugiej osoby, na którą można liczyć jest pożądana, ja wręcz mogę ją uznać za towar ekskluzywny, bo mogę liczyć na jednego znajomego, z którym staram się regularnie spotykać i pocisnąć, w chociażby Call of Duty do trzeciej w nocy. Samemu na pewno by mi się nie chciało, ale przeżywając odpieranie fal z kolegą, który czuje tę samą magie do gier co ja, drastycznie zmieniam nastawienie do gamingu i to dziwne, przyjemne uczucie, potrafi wręcz zdziałać cuda. A czym była by „fifa” lub „pro evo” bez piwka i osoby towarzyszącej? Turnieje piłkarskie, zawody, to rzeczy które łączą ludzi o podobnych zainteresowaniach, pozwalają znaleźć bratnią duszę i co chyba najważniejsze – dają niesamowitą satysfakcje oraz spełnienie. Przykładowym odruchem jest również chęć pochwalenia się, nie raz całemu światu, o np.  wycalakowaniu trudnego tytułu. Albo wyrażeniu opinii na dany aspekt gry. Psychika jest tak skonstruowana, że radość jest tym większa, im bardziej podzielają ją inni. Dlatego chcemy się chwalić osiągnięciami i milej usłyszeć od kogoś słowa uznania, niż potępienia i niezrozumienia. Bo jak zareaguje „nie-gracz”?: „Żałosne, spędził przed TV kilkanaście godzin, zamiast zrobić coś ciekawego i jeszcze cieszy się jak głupi do sera nie wiadomo z czego”. Przykłady współpracy lub współzawodnictwa można mnożyć, ale wniosek jest tylko jeden: korzystnie wpływają na relacje ludzkie i jak najbardziej integrują, a nie izolują.

Drugim mocnym argumentem, z mojego punktu widzenia, są opowiadane historie. Coraz częściej producenci sięgają po głębokie przeżycia, szczególnie te budzące uczucia. Granie wcale nie musi być bezmyślną siekanka, w której głównym celem jest ukatrupienie jak największej ilości wrogów. Nie powiem, że to jest złe, bo jak najbardziej pomaga się odstresować i na chwile zapomnieć o tej nędznej szarej rzeczywistości. Z drugiej strony nie popadajmy w skrajność i odmóżdżajmy się tylko w niewielkim stopniu, częściej sięgając po coraz to wartościowsze tytuły. Wszystko z umiarem i z zachowaniem pewnych granic. Granie na emocjach pokazało: „Heavy Rain”, trylogia „Mass Effect”, czy niedawny hit studia Telltale Games – „The Walking Dead” . Podejmowane tam decyzje, zwroty akcji, cała fabuła, oddziałują na odbiorcę, pełniąc funkcję dydaktyczną, w wielu aspektach. Pomimo tego, że występujący bohaterowie są fikcyjni, pomimo że nasze czyny nie wpłyną na realny świat i w końcu pomimo jako takiej bierności w siedzeniu na kanapie, w podświadomości angażujemy się całym sobą, ujawniamy osobowość, cechy, temperament. Jesteśmy skłonni uwierzyć w migające obrazki na telewizorze, w przestrzenie kosmiczne, tak, jakbyśmy tam rzeczywiście byli. A na koniec pojawiają się jeszcze refleksję – „czy dobrze postąpiłem”, „co by było, gdybym wybrał(a) tę drugą opcję”. Podobno rozmyślanie, tu w znaczeniu snucia refleksji, jest czymś nader ważnym i ukazującym inteligencję odbiorcy. Największe piętno tego typu wywarł na mnie „Deus Ex Bunt Ludzkości” i konflikt dotyczący tego, czy ludzie powinni stosować implanty kończyn, które dają im ponad przeciętne możliwości. Świat podzielił by się na nad ludzi i pod ludzi. Oczywiście ci pierwsi mieli by władzę oraz, praktycznie rzecz biorąc, nieograniczone możliwości. Niby każdy mógł sobie zrobić wszczepy ale czy nadal ludzie byli by „ludźmi”, nosząc w sobie parę kilko żelastwa? Każdy ma inne poglądy i każdy odpowie inaczej na to pytanie. Analizując powyższe słowa, dochodzimy do wniosku, że gracze tak naprawdę przeżywają niektóre gry uczuciowo, angażują się, a to z kolei aż prosi się o stwierdzenie, że mamy uczucia jak każdy inny normalny człowiek. Że pomimo, iż parę minut temu położyliśmy do piachu pluton żołnierzy, poczujemy niesmak, rozdarcie, gdy życie naszego przyjaciela zależy od nas, od jednego pociągnięcia za spust, jednej kulki, która ma wpływ, przykładowo dla całej galaktyki (Mass Effect).  Saints Row doprowadza do śmiechu, Mass Effect to wewnętrznego rozdarcia a Deus Ex do przemyśleń. I my to wszystko odczuwamy, czyli kolejny mit o bezuczuciowości – obalony.

Dochodząc do końca rozmyślań, okazuje się, że gracze nie są przeciętną, bezmyślną, szarą masą, ale kimś wręcz wyjątkowym. Bo interaktywne uczestniczenie w fabule daje znacznie więcej, niż bierne oglądanie serialowych tasiemców. Lubimy co-operacje i współzawodnictwo z prawdziwymi ludźmi, lubimy się spotykać w grupy o podobnych zainteresowaniach. Jednoczymy się pod sztandarem gier wideo, jesteśmy dumni, że elektroniczna rozrywka poszła na tyle daleko, aby móc przekazać cenne wartości i wpłynąć na uczucia odbiorcy. Może czasem pobujamy chwilę w obłokach, ale w końcu każdy chce się choć na chwilę oderwać, a pomocną dłoń wyciągają na równi gry, jak i literatura czy kinematografią. Nie jesteśmy ani niżej, ani wyżej w hierarchii wartości. I zdrowym wyjściem było by , gdyby tak pozostało. Nie wstydźmy się więc naszego hobby, a zdradzieckim faryzeuszom spokojnie tłumaczmy na czym dokładnie polega gaming „od kuchni”. Może nie każdy to zrozumie, ale nadzieja umiera ostatnia.

Karol Malec

Ten wpis został opublikowany w kategorii O wszystkim i o niczym, czyli refleksje. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>